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Unity WebGL 디버깅 및 예외 처리 가이드

Unity WebGL에서의 디버깅과 예외 처리는 앱인토스 플랫폼에서 안정적인 게임 서비스를 위해 필수예요.
이 가이드는 효과적인 디버깅 방법과 예외 처리 전략을 제공해요.


디버깅 시스템

1. 통합 로깅 시스템

c#
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System;

public enum LogLevel
{
    Debug,
    Info,
    Warning,
    Error,
    Critical
}

public class DebugLogger : MonoBehaviour
{
    [Header("로깅 설정")]
    public bool enableConsoleOutput = true;
    public bool enableFileOutput = false;
    public bool enableWebOutput = true;
    public LogLevel minLogLevel = LogLevel.Debug;
    
    [Header("웹 출력 설정")]
    public int maxWebLogs = 100;
    public bool sendToAppsInToss = true;
    
    private static DebugLogger instance;
    private Queue<LogEntry> logBuffer = new Queue<LogEntry>();
    private StringBuilder logStringBuilder = new StringBuilder();
    
    [System.Serializable]
    public class LogEntry
    {
        public LogLevel level;
        public string message;
        public string stackTrace;
        public DateTime timestamp;
        public string tag;
        
        public LogEntry(LogLevel level, string message, string stackTrace = "", string tag = "")
        {
            this.level = level;
            this.message = message;
            this.stackTrace = stackTrace;
            this.timestamp = DateTime.Now;
            this.tag = tag;
        }
        
        public string ToJson()
        {
            return JsonUtility.ToJson(this);
        }
    }
    
    public static DebugLogger Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                GameObject loggerGO = new GameObject("DebugLogger");
                instance = loggerGO.AddComponent<DebugLogger>();
                DontDestroyOnLoad(loggerGO);
            }
            return instance;
        }
    }
    
    private void Awake()
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = this;
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
            InitializeLogger();
        }
        else if (instance != this)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }
    
    private void InitializeLogger()
    {
        // Unity의 기본 로그 핸들러 오버라이드
        Application.logMessageReceived += HandleUnityLog;
        
        LogInfo("DebugLogger 초기화 완료", "System");
    }
    
    private void HandleUnityLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
    {
        LogLevel level = ConvertLogType(type);
        
        if (level >= minLogLevel)
        {
            LogEntry entry = new LogEntry(level, logString, stackTrace, "Unity");
            AddLogEntry(entry);
        }
    }
    
    private LogLevel ConvertLogType(LogType unityLogType)
    {
        switch (unityLogType)
        {
            case LogType.Log: return LogLevel.Info;
            case LogType.Warning: return LogLevel.Warning;
            case LogType.Error: return LogLevel.Error;
            case LogType.Exception: return LogLevel.Critical;
            case LogType.Assert: return LogLevel.Error;
            default: return LogLevel.Info;
        }
    }
    
    private void AddLogEntry(LogEntry entry)
    {
        logBuffer.Enqueue(entry);
        
        // 버퍼 크기 제한
        while (logBuffer.Count > maxWebLogs)
        {
            logBuffer.Dequeue();
        }
        
        // 출력 처리
        if (enableConsoleOutput)
        {
            Debug.Log($"[{entry.level}][{entry.tag}] {entry.message}");
        }
        
        if (enableWebOutput)
        {
            SendLogToWeb(entry);
        }
        
        if (sendToAppsInToss)
        {
            SendLogToAppsInToss(entry);
        }
    }
    
    private void SendLogToWeb(LogEntry entry)
    {
        string logData = entry.ToJson();
        Application.ExternalCall("ReceiveUnityLog", logData);
    }
    
    private void SendLogToAppsInToss(LogEntry entry)
    {
        if (entry.level >= LogLevel.Error)
        {
            Application.ExternalCall("SendErrorToAppsInToss", entry.ToJson());
        }
    }
    
    // 공개 로깅 메서드들
    public static void LogDebug(string message, string tag = "")
    {
        Instance.AddLogEntry(new LogEntry(LogLevel.Debug, message, "", tag));
    }
    
    public static void LogInfo(string message, string tag = "")
    {
        Instance.AddLogEntry(new LogEntry(LogLevel.Info, message, "", tag));
    }
    
    public static void LogWarning(string message, string tag = "")
    {
        Instance.AddLogEntry(new LogEntry(LogLevel.Warning, message, "", tag));
    }
    
    public static void LogError(string message, string tag = "", Exception exception = null)
    {
        string stackTrace = exception?.StackTrace ?? Environment.StackTrace;
        Instance.AddLogEntry(new LogEntry(LogLevel.Error, message, stackTrace, tag));
    }
    
    public static void LogCritical(string message, string tag = "", Exception exception = null)
    {
        string stackTrace = exception?.StackTrace ?? Environment.StackTrace;
        Instance.AddLogEntry(new LogEntry(LogLevel.Critical, message, stackTrace, tag));
    }
    
    // 로그 내보내기
    public string ExportLogs()
    {
        logStringBuilder.Clear();
        
        foreach (LogEntry entry in logBuffer)
        {
            logStringBuilder.AppendLine($"[{entry.timestamp:yyyy-MM-dd HH:mm:ss}] [{entry.level}] [{entry.tag}] {entry.message}");
            if (!string.IsNullOrEmpty(entry.stackTrace))
            {
                logStringBuilder.AppendLine($"Stack Trace: {entry.stackTrace}");
            }
            logStringBuilder.AppendLine();
        }
        
        return logStringBuilder.ToString();
    }
}

2. 시각적 디버그 도구

c#
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class VisualDebugger : MonoBehaviour
{
    [Header("디스플레이 설정")]
    public bool showDebugGUI = false;
    public KeyCode toggleKey = KeyCode.F12;
    public Color debugColor = Color.green;
    
    [Header("성능 모니터링")]
    public bool showFPS = true;
    public bool showMemory = true;
    public bool showDrawCalls = true;
    
    private static Dictionary<string, object> debugVariables = new Dictionary<string, object>();
    private static List<DebugCommand> debugCommands = new List<DebugCommand>();
    private Vector2 scrollPosition;
    private string commandInput = "";
    
    public class DebugCommand
    {
        public string name;
        public string description;
        public System.Action<string[]> action;
        
        public DebugCommand(string name, string description, System.Action<string[]> action)
        {
            this.name = name;
            this.description = description;
            this.action = action;
        }
    }
    
    private void Start()
    {
        RegisterDefaultCommands();
    }
    
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(toggleKey))
        {
            showDebugGUI = !showDebugGUI;
        }
    }
    
    private void RegisterDefaultCommands()
    {
        // 기본 디버그 명령어들
        RegisterCommand("fps", "FPS 표시 토글", (args) => {
            showFPS = !showFPS;
            DebugLogger.LogInfo($"FPS 표시: {showFPS}", "Debug");
        });
        
        RegisterCommand("memory", "메모리 정보 표시", (args) => {
            long memory = System.GC.GetTotalMemory(false);
            DebugLogger.LogInfo($"현재 메모리 사용량: {memory / 1024 / 1024} MB", "Debug");
        });
        
        RegisterCommand("quality", "품질 설정 변경", (args) => {
            if (args.Length > 0 && int.TryParse(args[0], out int level))
            {
                QualitySettings.SetQualityLevel(level);
                DebugLogger.LogInfo($"품질 레벨을 {level}로 변경", "Debug");
            }
        });
        
        RegisterCommand("timescale", "타임 스케일 변경", (args) => {
            if (args.Length > 0 && float.TryParse(args[0], out float scale))
            {
                Time.timeScale = scale;
                DebugLogger.LogInfo($"타임 스케일을 {scale}로 변경", "Debug");
            }
        });
    }
    
    private void OnGUI()
    {
        if (!showDebugGUI) return;
        
        GUILayout.BeginArea(new Rect(10, 10, Screen.width - 20, Screen.height - 20));
        
        GUILayout.BeginVertical("box");
        GUILayout.Label("Unity WebGL 디버그 콘솔", GUI.skin.box);
        
        // 성능 정보
        if (showFPS || showMemory || showDrawCalls)
        {
            GUILayout.BeginHorizontal();
            
            if (showFPS)
            {
                float fps = 1.0f / Time.smoothDeltaTime;
                GUILayout.Label($"FPS: {fps:F1}");
            }
            
            if (showMemory)
            {
                long memory = System.GC.GetTotalMemory(false);
                GUILayout.Label($"Memory: {memory / 1024 / 1024} MB");
            }
            
            if (showDrawCalls)
            {
                GUILayout.Label($"Quality: {QualitySettings.GetQualityLevel()}");
            }
            
            GUILayout.EndHorizontal();
        }
        
        GUILayout.Space(10);
        
        // 디버그 변수들
        if (debugVariables.Count > 0)
        {
            GUILayout.Label("디버그 변수:", GUI.skin.box);
            
            scrollPosition = GUILayout.BeginScrollView(scrollPosition, GUILayout.Height(150));
            
            foreach (var kvp in debugVariables)
            {
                GUILayout.Label($"{kvp.Key}: {kvp.Value}");
            }
            
            GUILayout.EndScrollView();
        }
        
        // 명령어 입력
        GUILayout.Label("명령어 입력:");
        
        GUILayout.BeginHorizontal();
        commandInput = GUILayout.TextField(commandInput);
        
        if (GUILayout.Button("실행") || (Event.current.type == EventType.KeyDown && Event.current.keyCode == KeyCode.Return))
        {
            ExecuteCommand(commandInput);
            commandInput = "";
        }
        
        GUILayout.EndHorizontal();
        
        // 사용 가능한 명령어 목록
        GUILayout.Label("사용 가능한 명령어:");
        foreach (var command in debugCommands)
        {
            GUILayout.Label($"• {command.name}: {command.description}");
        }
        
        GUILayout.EndVertical();
        GUILayout.EndArea();
    }
    
    // 디버그 변수 등록/업데이트
    public static void SetDebugVariable(string name, object value)
    {
        debugVariables[name] = value;
    }
    
    public static void RemoveDebugVariable(string name)
    {
        debugVariables.Remove(name);
    }
    
    // 디버그 명령어 등록
    public static void RegisterCommand(string name, string description, System.Action<string[]> action)
    {
        debugCommands.Add(new DebugCommand(name, description, action));
    }
    
    private void ExecuteCommand(string input)
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(input)) return;
        
        string[] parts = input.Split(' ');
        string commandName = parts[0].ToLower();
        string[] args = parts.Length > 1 ? 
            new string[parts.Length - 1] : new string[0];
        
        if (args.Length > 0)
        {
            System.Array.Copy(parts, 1, args, 0, args.Length);
        }
        
        foreach (var command in debugCommands)
        {
            if (command.name.Equals(commandName, System.StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
            {
                command.action?.Invoke(args);
                return;
            }
        }
        
        DebugLogger.LogWarning($"알 수 없는 명령어: {commandName}", "Debug");
    }
}

예외 처리 시스템

1. 중앙 집중식 예외 처리

c#
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections.Generic;

public class ExceptionHandler : MonoBehaviour
{
    [Header("예외 처리 설정")]
    public bool enableGlobalHandling = true;
    public bool enableRecoveryAttempts = true;
    public int maxRecoveryAttempts = 3;
    
    private static ExceptionHandler instance;
    private Dictionary<Type, Func<Exception, bool>> recoveryStrategies = new Dictionary<Type, Func<Exception, bool>>();
    private Dictionary<Type, int> exceptionCounts = new Dictionary<Type, int>();
    
    public static ExceptionHandler Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                GameObject handlerGO = new GameObject("ExceptionHandler");
                instance = handlerGO.AddComponent<ExceptionHandler>();
                DontDestroyOnLoad(handlerGO);
            }
            return instance;
        }
    }
    
    private void Awake()
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = this;
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
            SetupExceptionHandling();
        }
        else if (instance != this)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }
    
    private void SetupExceptionHandling()
    {
        if (enableGlobalHandling)
        {
            Application.logMessageReceived += HandleLogMessage;
        }
        
        RegisterRecoveryStrategies();
    }
    
    private void RegisterRecoveryStrategies()
    {
        // OutOfMemoryException 복구 전략
        recoveryStrategies[typeof(OutOfMemoryException)] = RecoverFromOutOfMemory;
        
        // NullReferenceException 복구 전략
        recoveryStrategies[typeof(NullReferenceException)] = RecoverFromNullReference;
        
        // ArgumentException 복구 전략
        recoveryStrategies[typeof(ArgumentException)] = RecoverFromInvalidArgument;
    }
    
    private void HandleLogMessage(string logString, string stackTrace, LogType type)
    {
        if (type == LogType.Exception)
        {
            HandleException(logString, stackTrace);
        }
    }
    
    public bool HandleException(Exception exception)
    {
        return HandleException(exception.Message, exception.StackTrace, exception.GetType());
    }
    
    public bool HandleException(string message, string stackTrace, Type exceptionType = null)
    {
        // 예외 카운트 증가
        if (exceptionType != null)
        {
            exceptionCounts[exceptionType] = exceptionCounts.GetValueOrDefault(exceptionType, 0) + 1;
        }
        
        // 로깅
        DebugLogger.LogError($"예외 발생: {message}", "Exception");
        DebugLogger.LogError($"스택 트레이스: {stackTrace}", "Exception");
        
        // 복구 시도
        bool recovered = false;
        if (enableRecoveryAttempts && exceptionType != null)
        {
            recovered = AttemptRecovery(exceptionType);
        }
        
        // AppsInToss에 리포트
        ReportExceptionToAppsInToss(message, stackTrace, exceptionType, recovered);
        
        return recovered;
    }
    
    private bool AttemptRecovery(Type exceptionType)
    {
        if (recoveryStrategies.TryGetValue(exceptionType, out Func<Exception, bool> strategy))
        {
            try
            {
                return strategy(null); // 간소화된 호출
            }
            catch (Exception recoveryException)
            {
                DebugLogger.LogError($"복구 시도 중 예외 발생: {recoveryException.Message}", "Exception");
                return false;
            }
        }
        
        return false;
    }
    
    private bool RecoverFromOutOfMemory(Exception exception)
    {
        DebugLogger.LogInfo("메모리 부족 예외 복구 시도", "Recovery");
        
        // 리소스 해제
        Resources.UnloadUnusedAssets();
        System.GC.Collect();
        System.GC.WaitForPendingFinalizers();
        System.GC.Collect();
        
        // 품질 설정 낮추기
        QualitySettings.SetQualityLevel(0);
        QualitySettings.masterTextureLimit = 2;
        
        DebugLogger.LogInfo("메모리 부족 예외 복구 완료", "Recovery");
        return true;
    }
    
    private bool RecoverFromNullReference(Exception exception)
    {
        DebugLogger.LogInfo("NullReference 예외 복구 시도", "Recovery");
        
        // 필수 컴포넌트들 재초기화 시도
        try
        {
            // 게임 매니저 재초기화
            var gameManager = FindObjectOfType<GameManager>();
            if (gameManager != null)
            {
                gameManager.SendMessage("Reinitialize", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
            }
            
            return true;
        }
        catch
        {
            return false;
        }
    }
    
    private bool RecoverFromInvalidArgument(Exception exception)
    {
        DebugLogger.LogInfo("잘못된 인수 예외 복구 시도", "Recovery");
        
        // 기본값으로 재설정
        // 구체적인 복구 로직은 게임에 따라 다름
        return true;
    }
    
    private void ReportExceptionToAppsInToss(string message, string stackTrace, Type exceptionType, bool recovered)
    {
        string exceptionData = JsonUtility.ToJson(new {
            message = message,
            stackTrace = stackTrace,
            exceptionType = exceptionType?.Name ?? "Unknown",
            recovered = recovered,
            timestamp = DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss"),
            exceptionCount = exceptionType != null ? exceptionCounts.GetValueOrDefault(exceptionType, 0) : 0
        });
        
        Application.ExternalCall("SendExceptionToAppsInToss", exceptionData);
    }
    
    // 예외 통계
    public void GetExceptionStatistics()
    {
        DebugLogger.LogInfo("=== 예외 통계 ===", "Statistics");
        
        foreach (var kvp in exceptionCounts)
        {
            DebugLogger.LogInfo($"{kvp.Key.Name}: {kvp.Value}회", "Statistics");
        }
    }
}

2. 안전한 코루틴 래퍼

c#
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

public static class SafeCoroutines
{
    public static Coroutine StartSafe(MonoBehaviour behaviour, IEnumerator routine, string routineName = "")
    {
        return behaviour.StartCoroutine(SafeWrapper(routine, routineName));
    }
    
    private static IEnumerator SafeWrapper(IEnumerator routine, string routineName)
    {
        bool hasError = false;
        
        while (true)
        {
            object current = null;
            bool moveNext = false;
            
            try
            {
                moveNext = routine.MoveNext();
                current = routine.Current;
            }
            catch (Exception e)
            {
                hasError = true;
                string name = string.IsNullOrEmpty(routineName) ? "Unknown" : routineName;
                DebugLogger.LogError($"코루틴 '{name}'에서 예외 발생: {e.Message}", "Coroutine", e);
                
                // 예외 처리
                ExceptionHandler.Instance.HandleException(e);
                
                // 코루틴 종료
                yield break;
            }
            
            if (!moveNext)
                break;
            
            yield return current;
        }
        
        if (!hasError)
        {
            string name = string.IsNullOrEmpty(routineName) ? "Unknown" : routineName;
            DebugLogger.LogDebug($"코루틴 '{name}' 정상 완료", "Coroutine");
        }
    }
}

// 사용 예제
public class SafeCoroutineExample : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        SafeCoroutines.StartSafe(this, RiskyOperation(), "RiskyOperation");
    }
    
    private IEnumerator RiskyOperation()
    {
        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            // 위험할 수 있는 작업
            yield return new WaitForSeconds(1f);
            
            if (i == 5)
            {
                // 의도적으로 예외 발생 시켜보기
                throw new InvalidOperationException("테스트 예외");
            }
        }
    }
}

성능 이슈 진단

1. 자동 성능 진단 도구

c#
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;

public class PerformanceDiagnostics : MonoBehaviour
{
    [Header("진단 설정")]
    public bool enableAutoDiagnosis = true;
    public float diagnosisInterval = 5f;
    public float fpsThreshold = 30f;
    public float memoryThreshold = 100f; // MB
    
    private List<DiagnosticResult> diagnosticHistory = new List<DiagnosticResult>();
    
    [System.Serializable]
    public class DiagnosticResult
    {
        public float timestamp;
        public float fps;
        public float memoryUsage;
        public int activeObjects;
        public int activeRenderers;
        public string[] issues;
        public string[] recommendations;
    }
    
    private void Start()
    {
        if (enableAutoDiagnosis)
        {
            InvokeRepeating(nameof(RunDiagnosis), diagnosisInterval, diagnosisInterval);
        }
    }
    
    private void RunDiagnosis()
    {
        DiagnosticResult result = new DiagnosticResult
        {
            timestamp = Time.time,
            fps = 1.0f / Time.smoothDeltaTime,
            memoryUsage = System.GC.GetTotalMemory(false) / 1024f / 1024f,
            activeObjects = FindObjectsOfType<GameObject>().Length,
            activeRenderers = FindObjectsOfType<Renderer>().Where(r => r.enabled).Count()
        };
        
        List<string> issues = new List<string>();
        List<string> recommendations = new List<string>();
        
        // FPS 문제 진단
        if (result.fps < fpsThreshold)
        {
            issues.Add($"낮은 FPS: {result.fps:F1}");
            
            // 원인 분석
            if (result.activeRenderers > 100)
            {
                recommendations.Add("렌더러 수 감소 (현재: " + result.activeRenderers + ")");
            }
            
            if (QualitySettings.GetQualityLevel() > 2)
            {
                recommendations.Add("품질 설정 낮추기");
            }
        }
        
        // 메모리 문제 진단
        if (result.memoryUsage > memoryThreshold)
        {
            issues.Add($"높은 메모리 사용량: {result.memoryUsage:F1}MB");
            recommendations.Add("Resources.UnloadUnusedAssets() 호출");
            recommendations.Add("GC.Collect() 실행");
        }
        
        // 오브젝트 수 진단
        if (result.activeObjects > 1000)
        {
            issues.Add($"과도한 활성 오브젝트: {result.activeObjects}");
            recommendations.Add("오브젝트 풀링 사용");
            recommendations.Add("비활성화 가능한 오브젝트 정리");
        }
        
        result.issues = issues.ToArray();
        result.recommendations = recommendations.ToArray();
        
        diagnosticHistory.Add(result);
        
        // 히스토리 크기 제한
        if (diagnosticHistory.Count > 20)
        {
            diagnosticHistory.RemoveAt(0);
        }
        
        // 문제가 있는 경우 로그
        if (issues.Count > 0)
        {
            DebugLogger.LogWarning($"성능 문제 감지: {string.Join(", ", issues)}", "Performance");
            DebugLogger.LogInfo($"권장사항: {string.Join(", ", recommendations)}", "Performance");
        }
        
        // AppsInToss에 진단 결과 전송
        SendDiagnosticResultToAppsInToss(result);
    }
    
    private void SendDiagnosticResultToAppsInToss(DiagnosticResult result)
    {
        string diagnosticData = JsonUtility.ToJson(result);
        Application.ExternalCall("SendDiagnosticDataToAppsInToss", diagnosticData);
    }
    
    public DiagnosticResult GetLatestDiagnostic()
    {
        return diagnosticHistory.LastOrDefault();
    }
    
    public DiagnosticResult[] GetDiagnosticHistory()
    {
        return diagnosticHistory.ToArray();
    }
}

문제 해결 가이드

일반적인 WebGL 문제들

  1. 메모리 관련 문제

    • Out of Memory 에러
    • 가비지 컬렉션으로 인한 끊김
    • 메모리 누수
  2. 성능 문제

    • 낮은 프레임률
    • 긴 로딩 시간
    • 버벅거림
  3. 호환성 문제

    • 브라우저별 차이
    • 모바일 기기 대응
    • 오래된 디바이스 지원

해결 전략

c#
public class TroubleshootingHelper : MonoBehaviour
{
    public static void DiagnoseCommonIssues()
    {
        DebugLogger.LogInfo("=== 일반적인 문제 진단 ===", "Troubleshooting");
        
        // 1. 메모리 체크
        long memory = System.GC.GetTotalMemory(false);
        if (memory > 100 * 1024 * 1024) // 100MB
        {
            DebugLogger.LogWarning("높은 메모리 사용량 감지", "Troubleshooting");
            DebugLogger.LogInfo("권장사항: Resources.UnloadUnusedAssets() 호출", "Troubleshooting");
        }
        
        // 2. 품질 설정 체크
        int qualityLevel = QualitySettings.GetQualityLevel();
        if (qualityLevel > 2)
        {
            DebugLogger.LogInfo($"현재 품질 레벨: {qualityLevel} (높음)", "Troubleshooting");
            DebugLogger.LogInfo("권장사항: 모바일 환경에서는 품질 낮추기", "Troubleshooting");
        }
        
        // 3. 렌더러 수 체크
        int rendererCount = FindObjectsOfType<Renderer>().Length;
        if (rendererCount > 100)
        {
            DebugLogger.LogWarning($"많은 렌더러 수: {rendererCount}", "Troubleshooting");
            DebugLogger.LogInfo("권장사항: 배칭 최적화 또는 LOD 사용", "Troubleshooting");
        }
        
        // 4. 텍스처 설정 체크
        Texture2D[] textures = Resources.FindObjectsOfTypeAll<Texture2D>();
        int uncompressedTextures = textures.Count(t => t.format == TextureFormat.RGBA32);
        
        if (uncompressedTextures > 10)
        {
            DebugLogger.LogWarning($"압축되지 않은 텍스처: {uncompressedTextures}개", "Troubleshooting");
            DebugLogger.LogInfo("권장사항: 텍스처 압축 적용", "Troubleshooting");
        }
    }
}

베스트 프랙티스

  1. 프로액티브 로깅 - 문제가 발생하기 전에 충분한 로그 수집
  2. 예외 복구 전략 - 예외 발생 시 게임이 계속 실행될 수 있도록 복구 로직 구현
  3. 성능 모니터링 - 지속적인 성능 모니터링으로 문제 조기 발견
  4. AppsInToss 연동 - 플랫폼 기능을 활용한 효과적인 디버깅
  5. 사용자 피드백 - 사용자가 겪는 문제를 쉽게 리포트할 수 있는 시스템 구축

이 가이드를 통해 Unity WebGL 게임의 안정성과 디버깅 효율성을 크게 향상시킬 수 있어요.